VR ரெண்டரிங் செயல்திறன்
ட்யூனிங் மற்றும் மேம்படுத்தல்கள்
அறிமுகம்
வள-வரையறுக்கப்பட்ட வன்பொருளில் உகந்த VR அனுபவத்தை அடைவது மென்மையான மற்றும் வசதியான பயனர் அனுபவத்தை வழங்குவதற்கு முக்கியமாகும். உள்ளடக்க ரெண்டரிங்கின் பிரேம் வீதம் சாதனத்தின் புதுப்பிப்பு வீதத்திற்குக் கீழே குறைந்தாலோ அல்லது நிலையற்றதாக இருந்தாலோ, அது பிரேம் நடுக்கம் மற்றும் தடுமாறுதல், இயக்கக் கோளாறுகள் போன்றவற்றுக்கு வழிவகுக்கும். இறுதியாக பயனர் அனுபவத்தை எதிர்மறையாக பாதிக்கும். எனவே, உள்ளடக்க செயல்திறனை மேம்படுத்துவது ஒரு சுவாரஸ்யமான அனுபவத்தை உறுதி செய்வதற்கு மிகவும் முக்கியமானது.
செயல்திறன் சரிப்படுத்தும் பணியைத் தொடங்குவதற்கு முன், திறமையற்ற சரிப்படுத்தும் பணியைத் தவிர்க்க செயல்திறன் தடைகள் எங்கே என்பதைப் புரிந்துகொள்வது அவசியம். இந்த ஆவணம் டெவலப்பர்கள் செயல்திறன் தடைகளை அடையாளம் காணவும், ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கல்களைத் தீர்க்க தீர்வுகளை வழங்கவும் உதவும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
ஆவணம் பின்வரும் பிரிவுகளாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது:
- அத்தியாயம் 2: தடைகளை அடையாளம் காணவும் - இந்தப் பிரிவு டெவலப்பர்கள் தடைகள் எங்கே உள்ளன என்பதைக் கண்டறிய உதவுகிறது.
- அத்தியாயம் 3 மற்றும் 4: VIVE Wave மற்றும் VIVE OpenXR அமைப்புகள் - VIVE Wave மற்றும் OpenXR பயன்பாடுகளுக்கான CPU/GPU செயல்திறனை பாதிக்கக்கூடிய குறிப்பிட்ட அமைப்புகளை இந்தப் பிரிவுகள் கோடிட்டுக் காட்டுகின்றன. ஏதேனும் முன்னேற்றம் உள்ளதா என்பதைத் தீர்மானிக்க, டெவலப்பர்கள் எதிர்கொள்ளும் செயல்திறன் சிக்கல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டு இந்த அம்சங்களை இயக்குவது அல்லது முடக்குவது குறித்து பரிசோதனை செய்யலாம்.
- அத்தியாயம் 5: பொதுவான உகப்பாக்கம் - இந்தப் பிரிவு சில பொதுவான உகப்பாக்க நடைமுறைகள் மற்றும் அனுபவங்களைப் பகிர்ந்து கொள்கிறது.
தடையை அடையாளம் காணவும்
HMD நகரும் போது, VR/MR பயன்பாட்டில் பிரேம் நடுக்கம் அல்லது கருப்பு விளிம்பு போன்றவை இருந்தால், அது பொதுவாக மோசமான ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கலால் ஏற்படுகிறது. பொதுவாக, ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கல்களை 2 வகைகளாக வகைப்படுத்தலாம்: CPU-பவுண்ட் அல்லது GPU-பவுண்ட். திறமையற்ற டியூனிங்கைத் தவிர்க்க, உங்கள் பயன்பாட்டிற்கு எந்த வகையான பவுண்ட் ஆரம்பத்தில் மிகவும் முக்கியமானது என்பதைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள்.
இந்த அத்தியாயத்தில், செயல்திறன் சிக்கல்கள் எங்கு உள்ளன என்பதை விரைவாக அடையாளம் காண உதவும் எளிய வழிமுறைகளை நாங்கள் வழங்குகிறோம்.
2.1 உள்ளடக்க ரெண்டரிங் FPS ஐ சரிபார்க்கவும்
முதலில், உள்ளடக்க FPS ஐ சரிபார்ப்பதன் மூலம் தொடங்குவோம், அதாவது உள்ளடக்கம் ஒரு வினாடிக்கு ரெண்டர் செய்யும் பிரேம்களின் எண்ணிக்கை. இது காட்சி பிரேம் வீதத்தில் பராமரிக்கப்பட்டு நிலையாக வைத்திருக்கப்பட வேண்டும். இல்லையெனில், அது பிரேம் நடுக்கங்களை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
உங்கள் SDK பயன்பாடு VIVE WAVE SDK 6.0.0 அல்லது அதற்குப் பிந்தைய பதிப்பைப் பயன்படுத்தினால், FPS ஐச் சரிபார்க்க பின்வரும் adb கட்டளையைப் பயன்படுத்தலாம். DK 6.0.0
$adb லாக்கேட் -கள் VRமெட்ரிக்
நீங்கள் பின்வரும் பதிவுத் தரவைக் காண்பீர்கள்.
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU-27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0/0, FSE=1,TWS-2,PT=0(0), RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
“FPS=89.8/89.8” முதல் எண் உள்ளடக்க FPS ஐக் குறிக்கிறது, இரண்டாவது எண் காட்சி பிரேம் வீதத்தைக் குறிக்கிறது.
உங்கள் Wave SDK பதிப்பு 6.0.0 க்குக் கீழே இருந்தால், ரெண்டரிங் செயல்திறன் மற்றும் பிற மேம்படுத்தல்களை மேம்படுத்த சமீபத்திய பதிப்பிற்கு மேம்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
உங்கள் பயன்பாடு SDK VIVE OpenXR உடன் கட்டமைக்கப்பட்டிருந்தால், FPS ஐ சரிபார்க்க பின்வரும் adb கட்டளையைப் பயன்படுத்தலாம்.
$adb லாக்கேட் -கள் RENDER_ATW
நீங்கள் பின்வரும் பதிவுத் தரவைப் பார்ப்பீர்கள்.
RENDER_ATW: [FPS] புதிய அமைப்பு:90.00
RENDER_ATW: [FPS] R தற்போது:90.00 தவிர்:0 317, -0.0155 0.805527, 0.006788)
RENDER_ATW: [FPS] L தற்போது:90.00 ஸ்கிப்:0 (0.592301, -0.015502, 0.805539, 0.006773)
"புதிய அமைப்பு" க்குப் பின் வரும் எண் தற்போதைய உள்ளடக்க FPS ஐக் குறிக்கிறது. "R present" மற்றும் "L present" க்குப் பின் வரும் எண் காட்சி பிரேம் வீதத்தைக் குறிக்கிறது.
சில நேரங்களில், உள்ளடக்க FPS மற்றும் காட்சி பிரேம் வீதம் சிறிது வித்தியாசத்தைக் கொண்டிருக்கலாம்.
உதாரணமாகampஎனவே, மேலே உள்ள வழக்கில், 89.8 FPS ஐ 90 FPS ஆகக் கருதலாம்.
பயன்பாட்டின் உள்ளடக்க FPS, காட்சி பிரேம் வீதத்தை விட தொடர்ந்து குறைவாக இருந்தால் அல்லது நிலையற்றதாக இருந்தால், அது ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கலைக் குறிக்கிறது. எனவே, அடுத்த படி, சிக்கல் CPU இலிருந்து வருகிறதா அல்லது GPU இலிருந்து வருகிறதா என்பதைக் கண்டறிவதாகும்.
2.2 CPU மற்றும் GPU பயன்பாட்டைச் சரிபார்க்கவும்
உங்கள் SDK பயன்பாடு VIVE WAVE SDK 6.0.0 அல்லது அதற்குப் பிந்தைய பதிப்பைப் பயன்படுத்தினால், FPS ஐச் சரிபார்க்க பின்வரும் adb கட்டளையைப் பயன்படுத்தலாம்.
$adb logcat -s VRMetric
நீங்கள் பின்வரும் பதிவுத் தரவைக் காண்பீர்கள்.
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU=27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0 /0, FSE=1,TWS=2,PT=0(0),RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
மேலே உள்ள பதிவு முடிவில் நீங்கள் காணக்கூடியது போல, CPU பயன்பாடு 27% மற்றும் GPU பயன்பாடு 72% ஆகும். உங்கள் Wave SDK பதிப்பு 6.0.0 க்குக் கீழே இருந்தால், ரெண்டரிங் செயல்திறன் மற்றும் பிற மேம்படுத்தல்களை மேம்படுத்த சமீபத்திய பதிப்பிற்கு மேம்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
VIVE OpenXR பயன்பாட்டிற்கு, CPU மற்றும் GPU பயன்பாட்டைச் சரிபார்க்க பின்வரும் கட்டளையைப் பயன்படுத்தலாம்.
# லினக்ஸ்/உபுண்டுவில்
$ adb logcat | grep CPU_USAGE
# பவர்ஷெல்லில்
$ adb logcat | தேர்ந்தெடு-சரம் -வடிவம் CPU_USAGE
நீங்கள் பின்வரும் பதிவைப் பார்ப்பீர்கள்
CPU சராசரி CPU0 CPU1 CPU2 CPU3 CPU4 CPU5 CPU6 CPU7 GPU CPU_பயன்பாடு [சுமை] 25.67% 32.22% 25.29% 30.77% 29.35% 21.35% 22.09% 18.39% 24.14% 73 %
FPS ஆனது காட்சி பிரேம் வீதத்தை பராமரிக்க முடியாது என்பதையும், GPU பயன்பாடு மிக அதிகமாக இருப்பதையும், பொதுவாக 85% ஐ விட அதிகமாக இருப்பதையும் நீங்கள் கவனித்தால், FPS ஐ மேம்படுத்துகிறதா என்பதைப் பார்க்க, Eyebuffer Resolution (பிரிவு 3.1.2, பிரிவு 4.1.2) ஐ சரிசெய்ய முயற்சி செய்யலாம். இந்த சரிசெய்தல் சிறந்த நிலைக்கு வழிவகுத்தால்
செயல்திறன், சிக்கல் GPU-க்கு உட்பட்டது என்று நாம் முடிவு செய்து அதற்கேற்ப எங்கள் தேர்வுமுறை முயற்சிகளில் கவனம் செலுத்தலாம்.
மறுபுறம், ஐபஃபர் தெளிவுத்திறனை சரிசெய்வது குறிப்பிடத்தக்க செயல்திறன் முன்னேற்றத்தை ஏற்படுத்தவில்லை என்றால், சிக்கல் CPU-க்கு உட்பட்டதாக இருக்கலாம், மேலும் CPU செயல்திறனை மேம்படுத்துவதில் நாம் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.
பயன்பாடு CPU-பவுண்ட் மற்றும் GPU-பவுண்ட் இரண்டையும் ஒரே நேரத்தில் கொண்டிருக்க வாய்ப்புள்ளது. இதுபோன்ற சந்தர்ப்பங்களில், சீரான செயல்திறன் மேம்பாடுகளை அடைய CPU மற்றும் GPU இரண்டிற்கும் மேம்படுத்தல் முயற்சிகள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும்.
2.3 GPU-பிணைப்பு
ஒரு VR பயன்பாடு GPU-கட்டமைக்கப்பட்டிருந்தால், GPU தான் முதன்மையான தடையாக இருக்கும் என்றும், பயன்பாட்டின் ரெண்டரிங் கோரிக்கைகளை அது பூர்த்தி செய்ய முடியாது என்றும் அர்த்தம். GPU-கட்டமைக்கப்பட்ட சிக்கல்களைத் தணிக்க, பின்வரும் பரிந்துரைகளைக் கவனியுங்கள்:
முதலில், RenderDoc அல்லது Game Engine pro போன்ற சுயவிவரக் கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும்.filer (யூனிட்டி புரோfiler, அன்ரியல் இன்சைட்ஸ்) GPU தனது பெரும்பாலான நேரத்தை எங்கு செலவிடுகிறது என்பதை பகுப்பாய்வு செய்ய. மிகவும் விலையுயர்ந்த செயல்பாடுகளைக் கண்டறிந்து அவற்றை மேம்படுத்துவதில் கவனம் செலுத்துங்கள்.
நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, எந்த டிரா கால் அதிகப்படியான GPU சுமையை ஏற்படுத்துகிறது என்பதைக் கண்டறிய நீங்கள் RenderDoc ஐப் பயன்படுத்தலாம்.
யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, நீங்கள் யூனிட்டி இந்த ஆவணத்தைப் பின்பற்றலாம் அல்லது ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கலை பகுப்பாய்வு செய்ய ரெண்டர்டாக்கைப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் உங்கள் பயன்பாட்டை மேம்படுத்த வழிகாட்டுதலுக்கு யூனிட்டி கிராபிக்ஸ் ஆப்டிமைசேஷன் ஆவணங்களைப் பின்பற்றலாம்.
அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, ரெண்டரிங் செயல்திறன் சிக்கலை பகுப்பாய்வு செய்ய நீங்கள் GPU விஷுவலைசரை அல்லது ரெண்டர்டாக்கைப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் உங்கள் பயன்பாட்டை மேம்படுத்த வழிகாட்டுதலுக்கு அன்ரியல் செயல்திறன் வழிகாட்டுதல்களைப் பின்பற்றவும்.
இரண்டாவதாக, GPU ஏற்றுதலைக் குறைக்க சில Wave அம்சங்கள் அல்லது அமைப்புகளை சரிசெய்யவும் முயற்சி செய்யலாம்.
- காட்சி புதுப்பிப்பு விகிதத்தை மெதுவாக அமைக்கவும் (பிரிவு 3.1.1, பிரிவு 4.1.1)
- ஐபஃபர் தெளிவுத்திறனை சரிசெய்யவும் (பிரிவு 3.1.2, பிரிவு 4.1.2), 14.1.1)
- Foveation-ஐ இயக்க முயற்சிக்கவும் (பிரிவு 3.1.4, பிரிவு 4.1.4).
உங்கள் செயலியும் ஒரு MR செயலியாக இருந்தால், நீங்கள் பாஸ்த்ரூ அமைப்புகளையும் சரிசெய்யலாம்.
- பாஸ்த்ரூ படத் தரத்தை குறைவாக சரிசெய்யவும். (பிரிவு 3.2.1)
- பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தை மெதுவாக சரிசெய்யவும். (பிரிவு 3.2.2).
GPU செயல்திறன் பற்றிய கூடுதல் அமைப்புகளுக்கு, நீங்கள் அத்தியாயம் 2.6 ஐப் பார்க்கலாம்.
2.4 CPU-பிணைப்பு
ஒரு VR செயலி CPU-க்கு கட்டுப்பட்டால், CPU தான் முதன்மையான தடையாக இருக்கும் என்று அர்த்தம், பின்வரும் பரிந்துரைகளைக் கவனியுங்கள்:
முதலில், Systrace அல்லது Game Engine pro போன்ற சுயவிவரக் கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும்.filer (யூனிட்டி புரோfiler, அன்ரியல் இன்சைட்ஸ்) உங்கள் குறியீட்டின் எந்தப் பகுதிகள் அதிக CPU வளங்களைப் பயன்படுத்துகின்றன என்பதை பகுப்பாய்வு செய்து அடையாளம் காண உதவும். இந்தப் பகுதிகளை மேம்படுத்துவதிலும், CPU சுமையைக் குறைக்க கணக்கீட்டு ரீதியாக தீவிரமான வழிமுறைகளை மறுசீரமைப்பதிலும் கவனம் செலுத்துங்கள்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, நீங்கள் சிஸ்ட்ரேஸைப் பயன்படுத்தி புரோ செய்யலாம்fileஉங்க திட்டம்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, நீங்கள் CPU பயன்பாட்டு புரோவைப் பயன்படுத்தலாம்.fileCPU செயல்திறன் சிக்கலைக் கண்டறிய r தொகுதி.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, CPU செயல்திறன் சிக்கலைக் கண்டறிய அன்ரியலின் நுண்ணறிவுகளைப் பயன்படுத்தலாம்.
இரண்டாவதாக, GPU ஏற்றுதலைக் குறைக்க சில Wave அம்சங்கள் அல்லது அமைப்புகளை சரிசெய்யவும் முயற்சி செய்யலாம்.
- காட்சி புதுப்பிப்பு விகிதத்தை மெதுவாக அமைக்கவும் (பிரிவு 3.1.1, பிரிவு 4.1.1)
- பல-View ரெண்டரிங் (பிரிவு 3.1.4, பிரிவு 4.1.4)
உங்கள் செயலியும் ஒரு MR செயலியாக இருந்தால், நீங்கள் பாஸ்த்ரூ அமைப்புகளையும் சரிசெய்யலாம்.
- பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தை மெதுவாக சரிசெய்யவும் (பிரிவு 3.2.2).
CPU செயல்திறன் பற்றிய கூடுதல் அமைப்புகளுக்கு, நீங்கள் அத்தியாயம் 2.6 ஐப் பார்க்கலாம்.
2.5 சுருக்கம்
இறுதியாக, மேலே உள்ள செயல்திறன் சரிபார்ப்பு பணிப்பாய்வை படம் 2-5-1 இல் ஒழுங்கமைத்துள்ளோம். உள்ளடக்கத்தின் FPS ஐ சரிபார்ப்பதன் மூலம் தொடங்கவும். அது காட்சி பிரேம்ரேட்டை விடக் குறைவாக இருந்தால் அல்லது நிலையற்றதாக இருந்தால், அது GPU-பிணைக்கப்பட்டதா அல்லது CPUபிணைக்கப்பட்டதா என்பதைத் தீர்மானிக்க GPU/CPU பயன்பாட்டை பகுப்பாய்வு செய்யவும். இறுதியாக, ஒரு புரோவைப் பயன்படுத்தவும்.fileசாத்தியமான செயல்திறன் சிக்கல்களை அடையாளம் காண அல்லது CPU செயல்திறனை மேம்படுத்த அலை அம்சங்கள் அல்லது அமைப்புகளை சரிசெய்ய r.

2.6 விரைவு குறிப்பு எந்த அமைப்புகள் CPU/GPU ஏற்றுதலை மேம்படுத்தலாம்
CPU/GPU ஏற்றுதலுடன் தொடர்புடைய SDK அமைப்புகளை கீழே பட்டியலிடுங்கள். பயன்பாட்டின் சிக்கலைப் பொறுத்து தொடர்புடைய தேர்வுமுறை அமைப்புகளைச் சரிபார்க்கலாம்.
CPU தொடர்பானது:
- VIVE அலை SDK அமைப்பு
ஓ வி.ஆர் உள்ளடக்கம்
▪ 3.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
▪ 3.1.4 பல-View வழங்குதல்
▪ 3.1.6 தகவமைப்புத் தரம்
▪ 3.1.7 தகவமைப்பு இயக்க இசையமைப்பாளர்
எம்.ஆர் உள்ளடக்கம்
▪ 3.2.2 பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தை சரிசெய்யவும் - VIVE OpenXR SDK அமைப்பு
ஓ வி.ஆர் உள்ளடக்கம்
▪ 4.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
▪ 4.1.4 பல-View வழங்குதல் - பொதுவான உகப்பாக்கம்
o 5.5 CPU ஸ்பைக்
GPU தொடர்பானது:
- VIVE அலை SDK அமைப்பு
ஓ வி.ஆர் உள்ளடக்கம்
▪ 3.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
▪ 3.1.2 ஐபஃபர் தெளிவுத்திறன்
▪ 3.1.3 பல-View வழங்குதல்
▪ 3.1.4 ஃபோவியேஷன்
▪ 3.1.5 பிரேம் கூர்மை மேம்பாடு (FSE)
▪ 3.1.6 தகவமைப்புத் தரம்
▪ 3.1.7 தகவமைப்பு இயக்க இசையமைப்பாளர்
▪ 3.1.8 ரெண்டர் மாஸ்க் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை] o MR உள்ளடக்கம்
▪ 3.2.1 பாஸ்த்ரூ தரத்தை சரிசெய்யவும்
▪ 3.2.2 பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தை சரிசெய்யவும் - VIVE OpenXR SDK அமைப்பு
ஓ வி.ஆர் உள்ளடக்கம்
▪ 4.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
▪ 4.1.2 ஐபஃபர் தெளிவுத்திறன்
▪ 4.1.3 பல-View வழங்குதல்
▪ 4.1.4 ஃபோவியேஷன் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை] ▪ 4.1.5 ரெண்டர் மாஸ்க் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை] - பொதுவான உகப்பாக்கம்
o 5.1 உயர் செயல்திறன் பயன்முறையை அணைக்கவும்
o 5.2 மல்டிஸ்ampலிங்
o 5.3 GMEM சுமை/ஸ்டோர்
o 5.4 கலவை அடுக்கு (பல அடுக்கு)
VIVE அலை அமைப்பு
VIVE Wave என்பது ஒரு திறந்த தளம் மற்றும் கருவித்தொகுப்பாகும், இது VR உள்ளடக்கத்தை எளிதாக உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது மற்றும் மூன்றாம் தரப்பு கூட்டாளர்களுக்கு உயர் செயல்திறன் கொண்ட சாதன உகப்பாக்கத்தை வழங்குகிறது. VIVE Wave என்பது Unity மற்றும் Unreal கேம் எஞ்சின்களை ஆதரிக்கிறது.
நாங்கள் தொடர்ந்து பல்வேறு பிழைகளை மேம்படுத்தி சரிசெய்கிறோம், எனவே SDK-ஐ புதுப்பித்த நிலையில் வைத்திருக்க பரிந்துரைக்கிறோம்.
தற்போது, VIVE Wave OpenGL ES-ஐ மட்டுமே ஆதரிக்கிறது. GPU செயல்திறனுக்கு ஏற்ப அதன் செல்வாக்கின் அடிப்படையில் வரிசைப்படுத்தப்பட்ட அம்சங்களை இங்கே பட்டியலிடுகிறோம். இதை இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிப்போம்: VR உள்ளடக்கம் மற்றும் MR உள்ளடக்கம்.
3.1 VR உள்ளடக்கம்
3.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
அதிக புதுப்பிப்பு விகிதங்கள் மென்மையான காட்சிகளை வழங்குகின்றன, ஆனால் அவை அதிகரித்த கணினி சுமையின் விலையில் வருகின்றன. மாறாக, குறைந்த புதுப்பிப்பு விகிதங்கள் கணினி சுமையைக் குறைக்கின்றன, ஆனால் குறைவான மென்மையான காட்சிகளுக்கு வழிவகுக்கும். பயன்பாட்டில் CPU/GPU பிணைப்பு சிக்கல் இருந்தால், நீங்கள் குறைக்க முயற்சி செய்யலாம்asinசிக்கலைத் தீர்க்க காட்சி புதுப்பிப்பு வீதத்தை g இல் அமைக்கவும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, WVR_SetFrameRate ஐப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.1.2 ஐபஃபர் தெளிவுத்திறன்
ஐபஃபர் ரெசல்யூஷன் என்பது உள்ளடக்க ஆப் ரெண்டர் செய்யப்பட வேண்டிய டெக்ஸ்ச்சர் அளவாகும், ரெண்டர் செய்யப்பட்ட டெக்ஸ்ச்சர் போஸ்டிங் செயல்முறையைச் செய்வதற்கான இயக்க நேரத்திற்கு சமர்ப்பிக்கப்பட்டு HMD டிஸ்ப்ளேவில் காண்பிக்கப்படும்.
பெரிய ஐ பஃபர் அளவு தெளிவான மற்றும் விரிவான காட்சிகளை உருவாக்க முடியும் என்றாலும், அது GPU இல் குறிப்பிடத்தக்க சுமையையும் சுமத்துகிறது. எனவே, காட்சித் தரம் மற்றும் செயல்திறனுக்கு இடையில் சரியான சமநிலையைக் கண்டறிவது அவசியம்.
பயன்பாட்டில் GPU பிணைப்பு சிக்கல் இருந்தால், நீங்கள் குறைக்க முயற்சி செய்யலாம்asinஐபஃபர் அளவை ஒரு அளவுகோல் காரணியால் பெருக்கவும். இருப்பினும், அளவுகோல் காரணியை 0.7க்குக் கீழே குறைக்க வேண்டாம் என்று நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம், ஏனெனில் இது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாத காட்சி தரத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, WVR_ObtainTextureQueue ஐப் பார்க்கவும். அளவை சரிசெய்யும்போது, அகலத்தையும் உயரத்தையும் ஒரு விகிதத்தால் பெருக்க வேண்டும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, WaveXRSettings ஐப் பார்க்கவும்.
மாற்றாக, நீங்கள் belwoe என்ற குறியீட்டின் மூலம் மாற்றங்களைச் செய்யலாம்.
XRSettings.eyeTextureResolutionScale = ResolutionScaleValue; // C# - அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, SetPixelDensity ஐப் பார்க்கவும்.
3.1.3 பல-View வழங்குதல்
பாரம்பரிய ரெண்டரிங்கில், இடது மற்றும் வலது கண்களை தனித்தனியாக வரைகிறோம், இதற்கு ஒரே காட்சிக்கு இரண்டு வரைதல் அழைப்புகள் தேவைப்படுகின்றன.View ரெண்டரிங் ஒரே ஒரு டிரா அழைப்பை மட்டுமே செய்வதன் மூலம் இந்த சிக்கலை தீர்க்கிறது.
இந்த அம்சம் CPU சுமையைக் குறைக்கிறது.asing டிரா அழைப்புகளின் எண்ணிக்கை. GPU சில நன்மைகளையும் கொண்டுள்ளது, வெர்டெக்ஸ் ஷேடரின் பணிச்சுமையும் குறைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் அது மற்றொரு கண்ணுக்கு கூடுதல் ஷேடரை இயக்க வேண்டியதில்லை, ஆனால் துண்டு ஷேடரின் பணிச்சுமை மாறாமல் உள்ளது, ஏனெனில் அது இன்னும் இரண்டு கண்களுக்கும் ஒவ்வொரு பிக்சலையும் மதிப்பீடு செய்ய வேண்டும். இந்த அம்சத்தை இயக்க நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, நீங்கள் wvr_native_hellovr ஐப் பார்க்கலாம் sampலெ.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, ரெண்டர் பயன்முறையைப் பார்க்கவும், ஒற்றை பாஸ் பல-view அம்சம்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.1.4 ஃபோவியேஷன்
ஃபோவேட்டட் ரெண்டரிங் முதன்மையாக GPU சுமையைக் குறைக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. இது காட்சியின் புறத்தில் உள்ள பிரேம் விவரங்களைக் குறைக்கிறது மற்றும் புலத்தின் மையத்தில் உயர் தெளிவுத்திறன் விவரங்களைப் பராமரிக்கிறது. view. பயன்பாட்டில் GPU பிணைப்பு சிக்கல் இருந்தால், நீங்கள் Foveation ரெண்டரிங்கை eanbling செய்ய முயற்சி செய்யலாம்.

ஃபோவியேஷன் பயன்படுத்தும் போது கவனிக்க வேண்டிய சில விஷயங்கள் உள்ளன:
➢ இயல்புநிலை ஃபோவியேஷன் பயன்முறையைப் பயன்படுத்தும் புறப் பகுதிகளில் குறைக்கப்பட்ட விவரங்களை பயனர்கள் பொதுவாகக் கவனிப்பதில்லை. ஆனால் ஃபோவியேஷன் புறத் தரம் மிகக் குறைவாக அமைக்கப்பட்டால், அது பயனருக்குத் தெரியும்.
➢ ஃபோவேஷனின் விளைவுகள் சில அமைப்புப் பொருட்களில் அதிகமாகக் காணப்படலாம், அவை பயனரின் கவனத்தை ஈர்க்கக்கூடும். டெவலப்பர்கள் இதைப் பற்றி அறிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் அதற்கேற்ப மதிப்பீடு செய்ய வேண்டும்.
➢ ஃபோவேட்டட் ரெண்டரிங் அம்சத்தை இயக்குவது நிலையான GPU செயல்திறன் செலவை ஏற்படுத்துகிறது, இது கண் இடையகத்தின் அளவைப் பொறுத்து 1% முதல் 6% வரை மாறுபடும். காட்சியில் ஒரு எளிய ஷேடரைப் பயன்படுத்தும் போது, வளங்களைச் சேமிப்பதன் மூலம் கிடைக்கும் செயல்திறன் ஆதாயம் நிலையான GPU செயல்திறன் செலவை விடக் குறைவாக இருக்கலாம், இதன் விளைவாக செயல்திறன் குறையும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும். குறிப்பாக, நீங்கள் போஸ்ட்-பிராசசிங் அல்லது HDR ஐ இயக்கும்போது, ஃபோவேஷனை முழுமையாகப் பயன்படுத்த முடியாது. ஏனெனில், ஃபோவேஷனை ஆதரிக்கும் ரன்டைம்-ஜெனரேட்டட் நிகழ்காலத்தின் ரெண்டர் டெக்ஸ்ச்சரை விட, யூனிட்டி அதன் சொந்த உருவாக்கப்பட்ட ரெண்டர் டெக்ஸ்ச்சரில் பொருட்களை ரெண்டர் செய்யும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும். குறிப்பாக, மல்டி-இல் ஃபோவேஷனை முழுமையாகப் பயன்படுத்த முடியாது.View ரெண்டரிங், ஏனெனில் அன்ரியல் நேரடியாக ஃபோவேஷனை ஆதரிக்கும் ரன்டைம்-உருவாக்கப்பட்ட ரெண்டர் டெக்ஸ்ச்சரில் பொருட்களை ரெண்டர் செய்ய முடியாது.
3.1.5 பிரேம் கூர்மை மேம்பாடு (FSE)
ஷார்ப் ஃபில்டரை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் ஷார்ப் ரெண்டரிங் முடிவை வழங்கும் FSE, உள்ளடக்கத்தை மேலும் தெளிவுபடுத்துவதோடு, காட்சியில் உள்ள உரையின் தெளிவை மேம்படுத்துவதற்கு மிகவும் உதவியாக இருக்கும். செயலியில் GPU பிணைப்பு சிக்கல் இருந்தால், அது அவசியமில்லை என்றால் FSE ஐ முடக்குவதை நீங்கள் பரிசீலிக்கலாம்.

- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.1.6 தகவமைப்புத் தரம்
பேட்டரியைச் சேமிக்கவும் சாதனத்தின் ரெண்டரிங் செயல்திறனைப் பராமரிக்கவும், இந்த அம்சம் CPU/GPU கடிகாரத்தின் செயல்திறன் நிலைகளை அவற்றின் பயன்பாட்டின் அடிப்படையில் தானாகவே சரிசெய்கிறது. கூடுதலாக, செயல்திறனை மேம்படுத்த ஃபோவேஷனை தானாக இயக்குதல்/முடக்குதல் அல்லது அதிக/குறைந்த சுமை நிகழ்வுகளைப் பெற்றால் உள்ளடக்கம் தன்னைத்தானே சரிசெய்ய முடியும் போன்ற பிற உத்திகளை செயல்படுத்தலாம்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும். எங்கள் யூனிட்டி செருகுநிரலில், தற்போதைய செயல்திறனைப் பொறுத்து கண் இடையக அளவை தானாகவே சரிசெய்ய முடியும்; தெளிவுத்திறன் பட்டியலில் மிகச் சிறியதாக இருக்கும் அளவு மதிப்புகளை உரை அளவு வடிகட்டும். குறைந்தது 20 dmm அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அளவிலான உரையை நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.1.7 தகவமைப்பு இயக்க இசையமைப்பாளர்
இந்த அம்சம் UMC மற்றும் PMC ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய ஒரு சோதனை அம்சமாகும். UMC பிரேம் வீதத்தை பாதியாகக் குறைத்து, காட்சி மென்மையைத் தக்கவைக்க புதிய சட்டகத்தை நிகழ்நேரத்தில் எக்ஸ்ட்ராபோலேட் செய்யும். இருப்பினும், இது சில தாமதம், கலைப்பொருட்கள் மற்றும் GPU ஏற்றுதல் ஆகியவற்றுடன் வருகிறது.
PMC முதன்மையாக டெப்த் பஃபரைப் பயன்படுத்தி ATW ஐ HMD மொழிபெயர்ப்பைக் கணக்கிட அனுமதிக்கிறது, இது 6-dof இழப்பீடு வரை நீட்டிக்கப்படுகிறது. இந்த அம்சம் மொழிபெயர்ப்பு தாமதத்தை 1~2 பிரேம்கள் குறைக்கலாம், ஆனால் GPU ஏற்றுதலை அதிகரிக்கும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.1.8 ரெண்டர் மாஸ்க் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை]
விளிம்புகளில் உள்ள பிக்சல்கள் சிதைவுக்குப் பிறகு கிட்டத்தட்ட கண்ணுக்குத் தெரியாததாகிவிடும், ரெண்டர் மாஸ்க் இந்த கண்ணுக்குத் தெரியாத பிக்சல்களின் ஆழ இடையக மதிப்புகளை மாற்றியமைக்கிறது. ஆரம்ப-z காரணமாக, ஆழ சோதனையை இயக்கினால், இந்த கண்ணுக்குத் தெரியாத பிக்சல்கள் ரெண்டர் செய்யப்படாது, இதனால் GPU சுமை குறைகிறது. இந்த கண்ணுக்குத் தெரியாத பகுதிகளில் அதிக சுமை கொண்ட ரெண்டரிங் பொருள்கள் இருந்தால் இந்த அம்சம் பயனுள்ளதாக இருக்கும்; இல்லையெனில், இந்த பகுதிகளில் எந்த ரெண்டரிங் பொருள்களும் இல்லை என்றால், அதை முடக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இது ஒரு சிறிய GPU பயன்பாட்டை எடுத்துக்கொள்ளும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும். RenderMask ஐ அழைப்பதற்கு முன்பு நீங்கள் டெப்த் பஃபரை பிணைக்க வேண்டும்; இல்லையெனில், அது பயனற்றதாக இருக்கும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, தற்போது ரெண்டர் மாஸ்க் அம்சத்தை ஆதரிக்கவில்லை.
3.2 எம்ஆர் உள்ளடக்கம்
3.2.1 பாஸ்த்ரூ தரத்தை சரிசெய்யவும்
பாஸ்த்ரூ பட தரத்திற்கு 3 நிலைகள் உள்ளன:
➢ WVR_PassthroughImageQuality_DefaultMode – குறிப்பிட்ட தேவை இல்லாமல் MR உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்றது.
➢ WVR_PassthroughImageQuality_PerformanceMode – மெய்நிகர் காட்சி ரெண்டரிங்கிற்கு அதிக GPU ஆதாரம் தேவைப்படும் MR உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்றது.
➢ WVR_PassthroughImageQuality_QualityMode – பயனர்கள் சுற்றியுள்ள சூழலை தெளிவாகப் பார்க்க அனுமதிக்கும் MR உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்றது, ஆனால் உள்ளடக்கத்தின் மெய்நிகர் காட்சி செயல்திறனுக்காக இன்னும் சிறந்த டியூனிங்கைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.
GPU பயன்பாட்டைக் குறைக்க, Passthrough தரத்தை PerformanceModeக்கு மாற்றலாம்.
- நேட்டிவ், யூனிட்டி அல்லது அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
3.2.2 பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தை சரிசெய்யவும்
காட்சி புதுப்பிப்பு வீதத்தைப் போலவே, அதிக பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதமும் மென்மையான காட்சிகளை வழங்குகின்றன, ஆனால் அதிகரித்த கணினி சுமையின் விலையில் வருகின்றன. மாறாக, குறைந்த புதுப்பிப்பு விகிதங்கள் கணினி சுமையைக் குறைக்கின்றன, ஆனால் குறைவான மென்மையான காட்சிகளை விளைவிக்கின்றன. பாஸ்த்ரூ பிரேம் வீதத்தில் 2 முறைகள் உள்ளன: பூஸ்ட் மற்றும் நார்மல்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, WVR_SetPassthroughImageRate ஐப் பயன்படுத்தி பாஸ்த்ரூ தரத்தை சரிசெய்ய முடியும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, குறியீடு வழியாக மாற்றலாம், எ.கா.ample அமைப்புகள் பின்வருமாறு // C#
இன்டராப்.WVR_SetPassthroughImageQuality(WVR_PassthroughImageQuality.PerformanceMode); - அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, அமைப்பு முறை படம் 3-2-2 இல் உள்ள ப்ளூபிரிண்ட் முனையைப் பார்க்கவும்.

VIVE OpenXR அமைப்பு
ஓபன்எக்ஸ்ஆர் என்பது க்ரோனோஸ் குழுமத்தால் உருவாக்கப்பட்ட பரந்த அளவிலான VR சாதனங்களில் இயங்கும் XR பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான பொதுவான APIகளின் தொகுப்பை வழங்கும் திறந்த தரநிலையாகும். VIVE Focus 3 மற்றும் VIVE XR Elite ஆகியவை OpenXR ஐ ஆதரிக்கின்றன, VIVE OpenXR SDK HTC VR சாதனங்களுக்கு விரிவான ஆதரவை வழங்குகிறது, இது டெவலப்பர்கள் HTC VR சாதனங்களில் Allin-One மற்றும் Unity மற்றும் Unreal எஞ்சினுடன் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது. நாங்கள் தொடர்ந்து பல்வேறு பிழைகளை மேம்படுத்தி தீர்க்கிறோம், எனவே டெவலப்பர்கள் தங்கள் சாதனத்தின் FOTA பதிப்பைப் புதுப்பித்த நிலையில் வைத்திருக்க அதைப் புதுப்பிக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. தற்போது, VIVE OpenXR SDK OpenGL ES மற்றும் Vulkan ஐ ஆதரிக்கிறது.
4.1 VR உள்ளடக்கம்
4.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதம்
இங்குள்ள கருத்து 3.1.1 காட்சி புதுப்பிப்பு வீதத்தைப் போன்றது.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, XrEventDataDisplayRefreshRateChangedFB ஐப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
4.1.2 ஐபஃபர் தெளிவுத்திறன்
இங்குள்ள கருத்து 3.1.2 ஐபஃபர் தெளிவுத்திறனைப் போன்றது. அளவுக் காரணியை 0.7க்குக் கீழே குறைக்க வேண்டாம் என்று நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம், ஏனெனில் இது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாத காட்சித் தரத்தை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, xrCreateSwapchain ஐப் பார்க்கவும். அளவை சரிசெய்யும்போது, அகலத்தையும் உயரத்தையும் ஒரு விகிதத்தால் பெருக்க வேண்டும். ,
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, பின்வரும் உதாரணத்தைப் பார்க்கவும்ampலெ // சி#
XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 0.7f; //பரிந்துரைக்கப்பட்டது 1.0f~0.7f - உண்மையற்ற அமைப்புகளுக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
4.1.3 பல-View வழங்குதல்
இங்குள்ள கருத்து 3.1.3 மல்டி-View ரெண்டரிங். இந்த அம்சம் CPU-வில் உள்ள சுமையைக் குறைக்கிறது, GPU-வும் சில நன்மைகளைக் கொண்டுள்ளது. இந்த அம்சத்தை இயக்க நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, க்ரோனோஸ் குழுமம் ஒரு ஓபன்எக்ஸ்ஆர் மல்டி-View exampசரி, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, ரெண்டர் பயன்முறையைப் பார்க்கவும், ஒற்றை பாஸ் பல-view அம்சம்.
- VIVE Wave அமைப்புகளைப் போலவே, அன்ரியல் டெவலப்பருக்கும், இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
4.1.4 ஃபோவியேஷன் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை]
இங்குள்ள கருத்து 3.1.4 ஃபோவேஷனைப் போன்றது. ஃபோவேட்டட் ரெண்டரிங் முதன்மையாக GPU சுமையைக் குறைக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் அதை இயக்குவது ஒரு நிலையான GPU செயல்திறன் செலவை ஏற்படுத்தும், மேலும் ஃபோவேஷன் மிகக் குறைவாக அமைக்கப்பட்டு சில பொருட்கள் அல்லது அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தினால், அது மிகவும்
பயனருக்கு கவனிக்கத்தக்கது. எனவே, உங்கள் குறிப்பிட்ட தேவைகள் மற்றும் செயல்திறன் பரிசீலனைகளின் அடிப்படையில் அம்சத்தை இயக்குவது அல்லது முடக்குவது நல்லது. தற்போது, Foveated செயல்பாடு VIVE OpenXR SDK இல் உள்ள OpenGL ES இல் மட்டுமே ஆதரிக்கப்படுகிறது.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, இந்த அம்சம் கிடைக்கிறது, ஆனால் தற்போது, முன்னாள் இல்லைamples வழங்கப்படுகின்றன.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த அம்சத்தை தற்போது ஆதரிக்கவில்லை.
4.1.5 ரெண்டர் மாஸ்க் [அன்ரியலை ஆதரிக்கவில்லை]
இங்குள்ள கருத்து 3.1.8 ரெண்டர் மாஸ்க்கைப் போன்றது.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, மெஷைப் பெற XrVisibilityMaskKHR ஐப் பயன்படுத்தவும். காட்சியை ரெண்டர் செய்வதற்கு முன், காட்சியை ரெண்டர் செய்வதற்கு முன் ஆழ இடையக மதிப்புகளை நிரப்ப இந்த மெஷைப் பயன்படுத்தவும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, ரெண்டர் மாஸ்க் அம்சம் OpenGL ES-க்கு முன்னிருப்பாக இயக்கப்பட்டிருக்கும், மேலும் பின்வரும் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி அதை முடக்கலாம்; வல்கன் தற்போது இந்த அம்சத்தை ஆதரிக்கவில்லை. //C# UnityEngine.XR.XRSettings.occlusionMaskScale = 0.0f;
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, தற்போது ரெண்டர் மாஸ்க் அம்சத்தை ஆதரிக்கவில்லை.
4.2 எம்ஆர் உள்ளடக்கம்
OpenXR தற்போது Passthrough தரம் மற்றும் பிரேம் வீதத்தை அமைப்பதை ஆதரிக்கவில்லை. Passthrough அம்சத்தை நாங்கள் தொடர்ந்து மேம்படுத்தி சரிசெய்வோம், எனவே டெவலப்பர்கள் சாதனத்தின் FOTA பதிப்பைப் புதுப்பித்த நிலையில் வைத்திருக்குமாறு பரிந்துரைக்கிறோம்.
பொதுவான உகப்பாக்கம்
5.1 உயர் செயல்திறன் பயன்முறையை அணைக்கவும்
"உயர் செயல்திறன் பயன்முறையை" முடக்குவது சாதனத்தின் காட்சி அளவைக் குறைக்கலாம், இதனால் GPU பயன்பாடு குறையும். திரை தெளிவுத்திறன் குறைவதே இதன் குறைபாடு. அதை இயக்கலாமா வேண்டாமா என்பதைத் தீர்மானிக்க தரம் மற்றும் செயல்திறனை நீங்கள் சமநிலைப்படுத்தலாம்.
VIVE Focus 3 க்கான அமைவு இடம் படம் 5-1-1 இல் காட்டப்பட்டுள்ளது:

VIVE XR Elite-க்கான அமைவு இடம் படம் 5-1-2 இல் காட்டப்பட்டுள்ளது:

5.2 பலampலிங் ஆன்டி-அலிasing
மல்டிஸ்ampலிங் ஒரு அலி எதிர்ப்பு.asinதுண்டிக்கப்பட்ட விளிம்புகளை மென்மையாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் g நுட்பம், பொதுவாக வன்பொருள் மூலம் துரிதப்படுத்தப்படுகிறது, இது GPU செயல்திறன் செலவை ஏற்படுத்துகிறது. அதிக உயர மதிப்பு அதிக gpu பயன்பாட்டை நுகரும் என்பதால், MSAA ஐ 2x ஐ விட அதிகமாக அமைக்க வேண்டாம் என்று பரிந்துரைக்கிறோம்.
- நேட்டிவ் டெவலப்பருக்கு, MSAA OpenGL ES exsampஇதை குறிப்பிடலாம்; MSAA Vulkan முன்னாள்ampler இதைக் குறிப்பிடலாம்.
அட்ரினோ GPU MSAA ஐ மேம்படுத்தும் நீட்டிப்பை வழங்குகிறது. - யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, இந்த கில்டைப் பார்க்கவும்.
- அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு, இந்த கில்டைப் பார்க்கவும். அன்ரியல் போஸ்ட் பிராசசிங் ஆன்டி-அலியையும் வழங்குகிறது.asing, இந்த குழுவைப் பார்க்கவும்.
5.3 GMEM சுமை/கடை
Adreno GPU கட்டமைப்பில், ஒரு அம்சம் உள்ளது, ஒரு Render Target ஐ பிணைக்கும்போது, Render Target அழிக்கப்படாவிட்டால் அல்லது செல்லாததாக்கப்படாவிட்டால், ஒவ்வொரு முறை ரெண்டரிங் நிகழும்போதும், Render Target இல் உள்ள மதிப்புகள் Graphics Memory இல் ஏற்றப்படும், இது GMEM Load என்று அழைக்கப்படுகிறது. முந்தைய மதிப்புகள் தேவையில்லை என்றால், Render Target ஐ ரெண்டரிங் செய்வதற்கு முன்பு அழிக்கலாம் அல்லது செல்லாததாக்கலாம், GPU செயல்திறனை மேம்படுத்த இந்த சூழ்நிலையைத் தவிர்க்கலாம்.
பின்வரும் முறைகளைப் பயன்படுத்தி GMEM ஏற்றுதலைத் தவிர்க்கலாம். OpenGL ES இல், FBO ஐ பிணைத்த பிறகு, நீங்கள் நிறம், ஆழம் மற்றும் ஸ்டென்சில் பஃபரை அழிக்க glClear மற்றும் glClearDepth ஐ அழைக்கலாம் அல்லது குறிப்பிட்ட ரெண்டர் இலக்கை செல்லாததாக்க glInvalidateFramebuffer ஐ அழைக்கலாம். Vulkan இல், கூடுதல் வழிமுறைகள் தேவையில்லை; VkAttachmentDescription.loadOp இல் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு இணைப்பை அழிக்க வேண்டுமா என்பதை நீங்கள் வெளிப்படையாக அமைக்கலாம்.
இதேபோல், கிராபிக்ஸ் நினைவகத்திலிருந்து டைல் ரெண்டரின் முடிவை மீண்டும் மெயின் மெமரிக்கு சேமிப்பது GMEM ஸ்டோர் என்று அழைக்கப்படுகிறது; இந்த செயல்பாடு GPU க்கும் விலை அதிகம். இதைத் தவிர்க்க, தேவையற்ற ஸ்டோர் செயல்பாடுகளைத் தடுக்க தேவையான ரெண்டர் இலக்குகளை மட்டும் பிணைக்க பரிந்துரைக்கிறோம்.
5.4 கலவை அடுக்கு (பல அடுக்கு)
பல அடுக்குகளைப் பயன்படுத்தி காட்டப்படும் அமைப்புமுறைகள் சிறந்த காட்சித் தரத்தைக் கொண்டுள்ளன. இருப்பினும், இந்த அம்சம் அடுக்குகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் அமைப்புகளின் அளவுடன் GPU செயல்திறனை கணிசமாக அதிகரிக்கிறது. மூன்று அடுக்குகளுக்கு மேல் இருக்க வேண்டாம் என்று நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.
- சொந்த டெவலப்பருக்கு,
ஒவ்வொரு அடுக்குக்கும் தரவை அனுப்ப VIVE Wave SDK WVR_SubmitFrameLayers ஐப் பயன்படுத்துகிறது.
VIVE OpenXR SDK, அடுக்குத் தரவை XrFrameEndInfo-வில் வைத்து, xrEndFrame வழியாகச் சமர்ப்பிக்கிறது. - யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு,
o VIVE Wave SDK அமைப்புகள், இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்,
o VIVE OpenXR அமைப்புகள், இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும். - அன்ரியல் டெவலப்பருக்கு,
o VIVE Wave SDK அமைப்புகள், இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
o VIVE OpenXR அமைப்புகள், இந்த வழிகாட்டியைப் பார்க்கவும்.
5.5 CPU ஸ்பைக்
CPU ஏற்றுதல் அதிகமாக இருக்கும்போது, சில பின்னணி செயல்முறைகள் அதிக முன்னுரிமையைக் கொண்டிருக்கும்போது, அது சொந்த செயல்படுத்தலைத் தடுக்கக்கூடும். உள்ளடக்க பயன்பாடு மற்ற திரியால் குறுக்கிடப்படாது என்று நாங்கள் உத்தரவாதம் அளிக்க முடியாது.
இதுபோன்ற சிக்கல்கள் ஏற்பட்டால், நீங்கள் அதிகரிக்க முயற்சி செய்யலாம்asinசிக்கலைத் தீர்க்கிறதா என்பதைப் பார்க்க, நூல் முன்னுரிமையை g செய்யவும். ஆனால் சாதனங்களுக்கு ஏற்றவாறு நூல் உள்ளமைவை மாற்றினால், இது ஏதேனும் எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறதா என்பதை நீங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும்.
- யூனிட்டி டெவலப்பருக்கு, ஆண்ட்ராய்டு த்ரெட் உள்ளமைவு அம்சத்தைப் பார்க்கவும். நீங்கள் VIVE Wave SDK ஐப் பயன்படுத்துகிறீர்கள் என்றால், படம் 5-5-2 இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, முன்னுரிமையை சரிசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கும் ஒரு அம்சம் WaveXRSettings இல் உள்ளது. சிறிய மதிப்பு அதிக முன்னுரிமையைக் குறிக்கிறது.

- நீங்கள் என்ஜின் குறியீட்டை மாற்றாவிட்டால், வெளிப்புற அமைப்புகள் மூலம் கேம் த்ரெட், ரெண்டரிங் த்ரெட் மற்றும் RHI த்ரெட் முன்னுரிமையை மாற்றுவதற்கு எந்த முறையும் இல்லை.
பதிப்புரிமை © 2024 HTC கார்ப்பரேஷன். அனைத்து உரிமைகளும் பாதுகாக்கப்பட்டவை.
ஆவணங்கள் / ஆதாரங்கள்
![]() |
VIVE VR ரெண்டரிங் செயல்திறன் [pdf] பயனர் வழிகாட்டி VR ரெண்டரிங் செயல்திறன், ரெண்டரிங் செயல்திறன், செயல்திறன் |
